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騰訊王波:開(kāi)放認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)游戲的無(wú)限可能

2020-07-31 15:18          來(lái)源:(電競(jìng)虎整理發(fā)布)

“如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會(huì)建立長(zhǎng)期的良性互動(dòng),未來(lái)的游戲,一定還有更大的想象空間。整個(gè)產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該用更前瞻、更面向未來(lái)的眼光,來(lái)看待游戲與人、社會(huì)之間的關(guān)系,釋放游戲的多元價(jià)值,回應(yīng)玩家和社會(huì)的期待?!?/p>

7月30日上午,2020年中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在上海召開(kāi),本次大會(huì)的主題為“新時(shí)代、新使命、新作為”,騰訊公司副總裁王波在會(huì)上,進(jìn)行了《開(kāi)放認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)游戲的無(wú)限可能》內(nèi)容分享。

游戲,已不僅僅是一種娛樂(lè)方式,它更成為新興的社交方式與文化載體。特別是在當(dāng)前疫情這一特殊時(shí)期,人們的在線生活被大大推進(jìn),游戲娛樂(lè)之外的多方面價(jià)值,也在這一背景下被大眾更快、更深的認(rèn)知、認(rèn)可。而將游戲融入人們的日常生活,與大眾和社會(huì)建立長(zhǎng)期的良性互動(dòng),探索游戲的多元化價(jià)值,也早已成為騰訊游戲新的目標(biāo)。王波表示,2019年騰訊游戲完成品牌升級(jí),提出了“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”的主張,也是希望向外界傳達(dá)騰訊游戲?qū)⒁愿_(kāi)放的認(rèn)知,去探索游戲無(wú)限可能的愿景與決心。

王波認(rèn)為,隨著5G時(shí)代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及和升級(jí),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也必將迎來(lái)新的局面,未來(lái)的游戲?qū)?huì)有更大的想象空間,整個(gè)行業(yè)應(yīng)該用面向未來(lái)的眼光,來(lái)看待游戲與人、社會(huì)之間的關(guān)系,基于這些考慮,王波在會(huì)上分享了在新時(shí)代新格局下,騰訊游戲的一些思考和實(shí)踐:

第一,是用跨界應(yīng)用,釋放游戲的社會(huì)價(jià)值。游戲跨領(lǐng)域、跨行業(yè)融合發(fā)展是今后的發(fā)展趨勢(shì),騰訊游戲也與語(yǔ)文出版社、人民日?qǐng)?bào)新媒體中心、中國(guó)免疫學(xué)會(huì)等機(jī)構(gòu)合作,推出了《普通話小鎮(zhèn)》、《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》等作品,以游戲的形式,為解決部分社會(huì)問(wèn)題提供新的思路和方法。后續(xù)還將連接更廣泛的社會(huì)力量,讓更多的可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

第二,是讓文化追求,成為游戲的設(shè)計(jì)理念。騰訊一直都在通過(guò)對(duì)文化的深入理解,來(lái)優(yōu)化游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),讓游戲發(fā)揮文化傳承的載體作用。例如《王者榮耀》的英雄取材、《QQ炫舞》與楊麗萍的舞蹈《雀之靈》的合作,改編自白居易《長(zhǎng)恨歌》的解謎游戲《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》等,均融合了大量?jī)?yōu)質(zhì)的文化內(nèi)容,也都收到了海內(nèi)外市場(chǎng)和玩家的正面反饋,后續(xù)騰訊游戲也會(huì)繼續(xù)用新文創(chuàng)的方式,探索文化與商業(yè)的良性循環(huán)。

第三,是讓前沿科技,成為游戲的創(chuàng)新動(dòng)力。騰訊游戲會(huì)在圖形技術(shù)、硬件技術(shù)、人工智能等各方面持續(xù)投入,做好游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”,推動(dòng)玩法、研發(fā)、發(fā)行等整個(gè)產(chǎn)業(yè)體系,實(shí)現(xiàn)大跨度的進(jìn)化。

第四,是讓全球資源,融入游戲的產(chǎn)業(yè)鏈接中。騰訊作為全球最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),一直堅(jiān)持將自身置于全球產(chǎn)業(yè)的連接中,試圖將海外最頂級(jí)的資源,融入中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)鏈接中,合作創(chuàng)新,不斷提升自主研發(fā)能力。未來(lái)會(huì)聯(lián)手國(guó)內(nèi)外超100家游戲廠商和工作室,“共同打造全球技術(shù)共享菜單”。

“最后,我想談?wù)勜?zé)任和未來(lái),特別是在未成年人保護(hù)方面?!蓖醪ū硎?,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,保護(hù)未成年人已經(jīng)成為了產(chǎn)業(yè)和社會(huì)面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會(huì)共同努力。騰訊將未成年的保護(hù)視為企業(yè)發(fā)展的生命線,從決策層到業(yè)務(wù)一線,都在不計(jì)成本的投入資源和人力,希望用與時(shí)俱進(jìn)的方式,不斷完善未成年人保護(hù)體系。

王波表示,騰訊游戲一直在以階段性進(jìn)化完善自己的未成年人保護(hù)體系。2017年作為騰訊游戲未保體系的1.0時(shí)代,依托于“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”、“健康系統(tǒng)”和 “少年燈塔工程”,率先構(gòu)建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護(hù)方案,在2018年中騰訊就接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)校驗(yàn),實(shí)行強(qiáng)制實(shí)名注冊(cè)的準(zhǔn)入機(jī)制,并積極落實(shí)國(guó)家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求,對(duì)不同年齡對(duì)象進(jìn)行差異限制,宣告騰訊游戲的未保體系進(jìn)入2.0時(shí)代。2020年6月17日起,騰訊游戲?qū)iT(mén)針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。近一個(gè)星期,平均每天有541萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在登錄環(huán)節(jié),1.3萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識(shí)別驗(yàn)證。在這其中,因?yàn)榫芙^或未通過(guò)驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有89.05%的用戶被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有82.62%的用戶被攔截了充值行為。這些舉措,正式宣告騰訊的未保體系完成進(jìn)化升級(jí),步入3.0階段。 同時(shí)騰訊游戲還在兩款頭部作品《王者榮耀》、《和平精英》中進(jìn)行了“家長(zhǎng)模式”的灰度測(cè)試,幫助家長(zhǎng)管理未成年人的游戲時(shí)間和消費(fèi)。并且王波表示,騰訊游戲還與中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市網(wǎng)警支隊(duì)等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國(guó)首個(gè)針對(duì)游戲未成年人監(jiān)護(hù)的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)。未來(lái),騰訊會(huì)持續(xù)攜手多方力量,為孩子們的健康成長(zhǎng)保駕護(hù)航。

分享的最后,王波表示:“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的‘科技+文化’公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對(duì)產(chǎn)業(yè)的理解、對(duì)游戲的想象、對(duì)責(zé)任的擔(dān)當(dāng)。騰訊游戲?qū)⒁蝗缂韧?,在主管部門(mén)的指導(dǎo)下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發(fā)現(xiàn)游戲的無(wú)限可能?!?/p>

以下是王波講話全文:

尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo),各位嘉賓,大家上午好!很高興能跟大家相聚在上海。在疫情的大背景下,今年的ChinaJoy能夠如期而至,我覺(jué)得十分難得,也令人振奮。在這 ?里,我向組委會(huì)籌備大會(huì)所作出的努力,表示敬意!

疫情期間,以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂(lè),在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。世界衛(wèi)生組織就曾倡議大家,通過(guò)享受電子游戲的樂(lè)趣,來(lái)保持心理健康;尼爾森還調(diào)查了疫情期間中國(guó)消費(fèi)者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“豐富的手機(jī)娛樂(lè)”在所有因素中排名第二,僅次于“充足的居家生活物資”。

越來(lái)越廣泛的用戶參與,也讓社會(huì)對(duì)游戲的多元價(jià)值,有了更加感同身受的理解。游戲其實(shí)不僅僅是一種娛樂(lè),也是人們的社交方式、情感陪伴和文化表達(dá),甚至能夠成為一種解決問(wèn)題的方式。

進(jìn)入5G時(shí)代,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及與升級(jí),游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也迎來(lái)了新局面。行業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2023年,全球的游戲用戶將突破30億。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會(huì)建立長(zhǎng)期的良性互動(dòng),未來(lái)的游戲,一定還有更大的想象空間。整個(gè)產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該用更前瞻、更面向未來(lái)的眼光,來(lái)看待游戲與人、社會(huì)之間的關(guān)系,釋放游戲的多元價(jià)值,回應(yīng)玩家和社會(huì)的期待。

基于這樣的思考,騰訊游戲在去年正式做了品牌升級(jí),提出“Spark More!去發(fā)現(xiàn), 無(wú)限可能”,就是希望以更開(kāi)放的認(rèn)知,探索游戲的更多可能。

今天,我想從四個(gè)方面,與大家簡(jiǎn)要分享我們的思考和實(shí)踐。

第一,我們希望用更多的跨界應(yīng)用,探索游戲的社會(huì)價(jià)值。 作為能夠激發(fā)人類(lèi)興趣和潛能的數(shù)字體驗(yàn),游戲的應(yīng)用場(chǎng)景早已不止于娛樂(lè),而能在教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用。這種認(rèn)知,在全世界都受到了極大的關(guān)注, 也引發(fā)了游戲的跨領(lǐng)域、跨行業(yè)融合發(fā)展。

去年3月,騰訊游戲正式推出了“追夢(mèng)計(jì)劃”,希望更深入地探索游戲的跨界應(yīng)用和社會(huì)價(jià)值。到今天,上線的作品已經(jīng)超過(guò)20款,其中的《見(jiàn)》、《家國(guó)夢(mèng)》等不少作品, 都受到了社會(huì)的關(guān)注和好評(píng)。

今年,我們還將推出幾款新作,比如與語(yǔ)文出版社合作的學(xué)習(xí)游戲《普通話小鎮(zhèn)》, 希望幫助貧困地區(qū)的年輕人提高職業(yè)技能;我們還聯(lián)合人民日?qǐng)?bào)新媒體中心、中國(guó)免疫學(xué)會(huì),發(fā)布了休閑游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,將免疫知識(shí)更通俗地傳達(dá)給大眾;我們也正在與多所高校合作,在青少年編程教育平臺(tái)“騰訊扣叮”上,推出人工智能編程課,培養(yǎng)孩子們創(chuàng)新能力。

未來(lái),我們還將聯(lián)結(jié)更廣泛的社會(huì)力量,讓游戲的更多可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

第二,我們希望把對(duì)文化的追求,融入到游戲的設(shè)計(jì)理念中。

數(shù)字時(shí)代,游戲已經(jīng)成為一種新型的文化載體。只有把游戲當(dāng)做一件文化作品,用心打磨,才能獲得玩家長(zhǎng)久的情感共鳴。騰訊游戲一直在思考,如何通過(guò)對(duì)文化的深入理解,來(lái)優(yōu)化游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、提升作品的文化承載。

比如大家熟悉的《王者榮耀》,超過(guò)70 的英雄都取材于中國(guó)傳統(tǒng)文化,而長(zhǎng)城、敦煌、戲曲等文化元素,也都是游戲內(nèi)容的重要組成,受到眾多年輕人的喜愛(ài)。我們也希望,用更加嚴(yán)謹(jǐn)、專(zhuān)業(yè)的態(tài)度,來(lái)豐富作品的文化內(nèi)涵。不久前,王者上線了全新的三國(guó)主題版本,團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了多位權(quán)威文史專(zhuān)家,共同設(shè)計(jì)“三分之地”的世界觀,對(duì)魏蜀吳三國(guó)的建筑、器物、自然風(fēng)貌等細(xì)節(jié)的刻畫(huà),都力求有據(jù)可查,引發(fā)了玩家廣泛的討論和好評(píng)。

今年5月,有著12年歷史的《QQ炫舞》系列產(chǎn)品,也嘗試用游戲的方式,重新演繹舞蹈大師楊麗萍的成名作《雀之靈》。在楊麗萍本人的指導(dǎo)下,團(tuán)隊(duì)歷時(shí)371個(gè)日夜, 投入了34位設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家,設(shè)計(jì)了全新的音樂(lè)、舞步和服飾。內(nèi)容上線后,活動(dòng)參與率創(chuàng)下了12年來(lái)的新記錄,不但讓孔雀舞藝術(shù)得到了全新的時(shí)代表達(dá),也為《QQ炫舞》這個(gè)經(jīng)典IP,注入了新的活力。

在這些成熟產(chǎn)品之外,還有不少新品也在積極實(shí)踐。比如,我們與中國(guó)日?qǐng)?bào)新媒體中心聯(lián)合推出的《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》,將白居易的不朽名篇《長(zhǎng)恨歌》改編為解謎游戲,不但在國(guó)內(nèi)斬獲了多個(gè)排行榜榜首,在海外也獲得了很好的反響。

全球玩家的認(rèn)可和鼓勵(lì),給了我們更多信心。未來(lái),騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)用新文創(chuàng)的方式,探索文化與商業(yè)的良性循環(huán),同時(shí),也將繼續(xù)以IP為核心,與影視、動(dòng)漫、文學(xué)等內(nèi)容形式積極聯(lián)動(dòng),用更加立體的文化體驗(yàn),打造具有廣泛影響力的中國(guó)文化符號(hào)。

第三,我們希望探索科技與游戲的融合創(chuàng)新。

改變社會(huì)面貌的新技術(shù),都有機(jī)會(huì)在未來(lái)的游戲中找到交點(diǎn)。如今,5G、云計(jì)算、人工智能等新技術(shù)正在快速普及,我們應(yīng)該把握機(jī)遇,做好游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”,推動(dòng)玩法、研發(fā)、發(fā)行等整個(gè)產(chǎn)業(yè)體系,實(shí)現(xiàn)大跨度的進(jìn)化。

比如,在人工智能方面,我們通過(guò)對(duì)“多模態(tài)”等前沿課題的研究,開(kāi)發(fā)了“數(shù)字人艾靈”,她不僅會(huì)做電競(jìng)解說(shuō),還有不少模仿真人的能力;今年,騰訊還將第一次在ChinaJoy,推出多款手游的云游戲試玩,讓玩家享受即點(diǎn)即玩的游戲樂(lè)趣;此外,我們還調(diào)集了一支專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì),嘗試研發(fā)一款無(wú)法本地運(yùn)行、只能跑在云端的“原生云游戲”,面向即將到來(lái)的“云時(shí)代”,探索全新的玩法原型。

這些探索僅僅是一個(gè)起點(diǎn)。未來(lái),騰訊游戲還將在圖形技術(shù)、硬件技術(shù)、人工智能等各方面持續(xù)投入,打造下一代的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

當(dāng)然,無(wú)論是游戲的跨界應(yīng)用,還是科技與文化的融合創(chuàng)新,都不能閉門(mén)造車(chē),只有置身于全球產(chǎn)業(yè)的連接之中,才能夠獲得更大的發(fā)展空間。作為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),騰訊游戲一直希望,將海外最頂級(jí)的資源,融入到中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)結(jié)之中,共同合作創(chuàng)新,并不斷提升自主研發(fā)能力。

在這樣的布局下,我們已經(jīng)推出了PUBG Mobile、Call of Duty Mobile等多款風(fēng)靡全球的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。未來(lái),騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)攜手國(guó)內(nèi)外超過(guò) 100 家游戲廠商與工作室, 致力打造“全球技術(shù)共享菜單”,為玩家提供跨地區(qū)、跨終端、跨品類(lèi)的“當(dāng)季新品”。

在這里,我也要特別感謝上海,作為中國(guó)改革開(kāi)放的前沿窗口,為騰訊的全球化發(fā)展,提供了廣闊的平臺(tái)。今年,拳頭游戲已經(jīng)與上海簽訂了戰(zhàn)略合作備忘錄,騰訊電競(jìng)也在上海建立了世界水準(zhǔn)的遠(yuǎn)程制播中心,我們還在籌備英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,全力支持上海打造“全球電競(jìng)之都”,讓更多的新內(nèi)容、新業(yè)態(tài),成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新增長(zhǎng)極。

最后,我想談?wù)勜?zé)任和未來(lái),特別是在未成年人保護(hù)方面。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入到生活的方方面面,未成年人保護(hù)已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)和社會(huì)面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會(huì)的共同努力。

多年來(lái),騰訊始終將未成年人保護(hù),視為企業(yè)發(fā)展的生命線,從決策層到業(yè)務(wù)一線, 都下了非常大的決心,不計(jì)代價(jià)地投入資源和人力,希望用創(chuàng)新開(kāi)放、與時(shí)俱進(jìn)的方式, 不斷完善未成年人保護(hù)體系:

2017年,是我們打造未保體系的“1.0”階段,依托于“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)、“健康系統(tǒng)”和 “少年燈塔工程”,我們率先構(gòu)建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護(hù)方案;2018年中開(kāi)始, 未成年人保護(hù)進(jìn)入“2.0”階段,我們接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)校驗(yàn),實(shí)行強(qiáng)制實(shí)名注冊(cè)的準(zhǔn)入機(jī)制,并積極落實(shí)國(guó)家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求, 對(duì)不同年齡對(duì)象進(jìn)行差異限制;

在防沉迷新規(guī)發(fā)布后,我們也在思考,如何對(duì)冒用家長(zhǎng)身份的未成年人進(jìn)行保護(hù)。因此,今年6月17日起,騰訊游戲的未成年人保護(hù)正式升級(jí)到3.0階段,專(zhuān)門(mén)針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。近一個(gè)星期,平均每天有541萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在登錄環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉驗(yàn)證,89.05 的用戶未通過(guò)或拒絕驗(yàn)證,被系統(tǒng)納入防沉迷監(jiān)管;還有1.3萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉驗(yàn)證,攔截金額超過(guò)300萬(wàn)元。

此外,騰訊游戲也在《王者榮耀》、《和平精英》兩款頭部游戲中,灰度測(cè)試“家長(zhǎng)模式”,幫助家長(zhǎng)管理未成年人的游戲時(shí)間和消費(fèi)。我們還與中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市網(wǎng)警支隊(duì)等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國(guó)首個(gè)針對(duì)游戲未成年人監(jiān)護(hù)的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)。未來(lái),騰訊會(huì)持續(xù)攜手多方力量,為孩子們的健康成長(zhǎng)保駕護(hù)航。

作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的“科技+文化”公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對(duì)產(chǎn)業(yè)的理解、對(duì)游戲的想象、對(duì)責(zé)任的擔(dān)當(dāng)。騰訊游戲?qū)⒁蝗缂韧谥鞴懿块T(mén)的指導(dǎo)下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發(fā)現(xiàn)游戲的無(wú)限可能!謝謝大家。

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