2024-12-11 17:36 來源:網(wǎng)絡(luò)(電競虎整理發(fā)布)
近日,仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》,在上海召開了一場線下玩家見面會,幾十名來自全國的玩家和仙劍粉絲參與了此次活動。通過對首發(fā)版本的線下體驗、與研發(fā)團隊現(xiàn)場交流和答疑,玩家們不僅對《仙劍世界》和后續(xù)版本的長線規(guī)劃有了更深入的了解,也在上手體驗首發(fā)版本試玩后,對于全面升級的首發(fā)版本紛紛給出了好評。
此次的線下玩家見面會分為三個主要模塊,到場玩家可以搶先體驗到《仙劍世界》即將首發(fā)的全新版本,不論是PC端全面升級的4k畫質(zhì)、還是四測后根據(jù)玩家們反饋加強的整體御靈系統(tǒng)玩法、美術(shù)模型的升級迭代、細節(jié)打磨,以及給玩家?guī)砀鼜姵两械男录夹g(shù)預(yù)研成果的分享,都獲得了在場試玩玩家們的稱贊。
正值仙劍三十周年之際,無論是對于未來單機新項目,還是整個仙劍IP的延續(xù)和新生,亦或者是大規(guī)模投入的中手游集團來說,《仙劍世界》都是一款至關(guān)重要的產(chǎn)品。當(dāng)天,專業(yè)媒體GameLook獨家采訪到《仙劍世界》制作人姜海濤,并從他口中了解到項目組關(guān)于產(chǎn)品、仙劍IP和市場的思考與規(guī)劃。
制作人海濤分享:首發(fā)版本全面調(diào)優(yōu),深度加強前期心流體驗
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首發(fā)版本調(diào)優(yōu)完成,御靈系統(tǒng)更有特色。
“《仙劍世界》的御靈玩法在首發(fā)版本會成為核心玩法,御靈系統(tǒng)會大幅度增強。”海濤表示,御靈系統(tǒng)在首發(fā)版本中將從多個維度進行全面強化。首先,御靈在戰(zhàn)斗中的參與比例與數(shù)值貢獻將得到大幅度提升,確保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“萬物有靈”的核心玩法。首發(fā)版本也將新增融合類、云攜類、化靈類等多種分類的御靈,為玩家提供了更加豐富的選擇與搭配空間。
同時,御靈與BOSS的打擊反饋進行了細致優(yōu)化,解決了以往可能存在的打擊感不足問題,并大幅提升了動作的豐富度與流暢性。劇情、戰(zhàn)斗、探索系統(tǒng)這三者將在首發(fā)版本中實現(xiàn)與御靈系統(tǒng)的深度結(jié)合。玩家可以根據(jù)自己的策略需求,靈活搭配與組合不同的卡角與御靈,構(gòu)建出獨一無二的戰(zhàn)斗體系與戰(zhàn)斗模式。新版本還將加入助戰(zhàn)功能,大幅度降低操作門檻,讓更多的休閑類玩家輕松融入。
每一個精怪種族都會有進階和升級,一開始可能是一個小小的荷花,隨著它修煉時間的推移,逐漸變異成一階、二階、三階。對于一些能量比較強大的種族,甚至?xí)兴碾A。海濤表示,首發(fā)會有近百只形態(tài)各異的精怪,短時間內(nèi)將快速擴充到200種數(shù)量以上,且未來仍會持續(xù)拓展。御靈戰(zhàn)斗有不同的戰(zhàn)斗類型,在每一種戰(zhàn)斗類型體系下,會有不同的御靈技能。舉個例子,月如攜帶了一只融合類的御靈,就可以增強她的雷電能力。在副本或者關(guān)卡里,可以把御靈扔到敵人身上,對敵人造成眩暈。另外還有化靈玩法,可以跟御靈合為一體,增強雙方的能力。這些策略組合和維度有很多種,玩家可以在首發(fā)版本深入體驗。
流程調(diào)優(yōu),經(jīng)典角色一同參與的史詩Boss戰(zhàn)
同時,針對玩家最為關(guān)注的前期劇情問題,開發(fā)團隊在前序流程中進行了大量調(diào)整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一場史詩級的Boss戰(zhàn)斗。所有玩家可以與歷代經(jīng)典角色一同開啟一場史詩級的Boss戰(zhàn),這場Boss戰(zhàn)中不僅能拉高玩家們的前期心流,也能在戰(zhàn)斗中快速了解《仙劍世界》的戰(zhàn)斗特色以及世界觀的核心。
在首發(fā)版本中主線劇情,三位一體區(qū)域等部分會調(diào)整成自選劇情卡的模式,會將原有的線性流程剝離,游戲的大世界探索和劇情實現(xiàn)分離,讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好與興趣,自由選擇體驗不同的劇情章節(jié),或者自由在大世界探索、拍照,賦予玩家更多樣化的選擇與更高自由度。從我們的角度來看,這樣的方式也更有利于不同群體的玩家進行體驗,而不是類似主線強捆綁的方式將輕度玩家往外推。
性能和畫面優(yōu)化,PC和移動都有出色體驗
針對移動PC雙端的性能和畫面表現(xiàn),制作組表示會持續(xù)優(yōu)化打磨。移動端機型的要求上會持續(xù)下探,以驍龍855為保底,并對845的機型進行針對性優(yōu)化;針對移動端的中高端機,將逐步進行畫質(zhì)調(diào)整和優(yōu)化,使它盡量靠近 PC 端表現(xiàn);PC 端將會進一步優(yōu)化光照、貼圖,并支持4k高清畫質(zhì)。之前卡角有建模暗沉等問題,也會通過面部的打光、優(yōu)化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起來更柔和,以此達到卡角整體品質(zhì)的提升。
未來規(guī)劃透露:長線運營內(nèi)容誠意滿滿
在玩家見面會的過程中海濤也對未來仙劍世界的版本進行了預(yù)告:
第一,全新的角色和場景地圖。制作組會逐步地去開放蜀山、苗疆、中原等等地區(qū),這些地區(qū)會包含全新的角色以及角色對應(yīng)的劇情,以及新的御靈。
第二,大世界的沉浸感提升。全新技術(shù)的應(yīng)用以及御靈、探索、戰(zhàn)斗、劇情等多模塊結(jié)合。
第三,社交及多人玩法。不會強迫大家玩 MMO 這個模塊??赡苡行┩婕以谕鎲稳说臅r候,會感覺到孤獨,想有一個平臺,有一個區(qū)域能夠去結(jié)交朋友,所以這部分也會是我們的重點,我們會去拓展一些多人的內(nèi)容。
第四,賽季制內(nèi)容的加入。目前規(guī)劃每三個月一個賽季,并且每個賽季會開放新的區(qū)域。不同的賽季會圍繞不同的主題玩法進行延展,如江南地區(qū)擁有豐富的御物相關(guān)的交互,而在未來蜀山版本則會有更多御劍相關(guān)的玩法。
此外,海濤還重點表示《仙劍世界》研發(fā)團隊已經(jīng)在UE5引擎上做過預(yù)研,在《仙劍世界》的開發(fā)過程中也進行了人才培養(yǎng)、研發(fā)管線、系統(tǒng)玩法創(chuàng)新等方面的技術(shù)積累,在首發(fā)上線取得成功后,為進一步提升游戲品質(zhì)和沉浸感,后續(xù)會有升級UE5引擎的規(guī)劃。
各玩法模塊全線揭秘,東方浪漫幻想世界即將啟程
在海濤分享后戰(zhàn)斗、探索、劇情、場景四大模塊的負責(zé)人也與各位玩家進行了深入的分享:
御靈模塊:精怪生態(tài)與玩法并行,提供探索大世界的核心驅(qū)動力
《仙劍世界》策劃負責(zé)人在現(xiàn)場對精怪生態(tài)進行了分享:《仙劍世界》在大世界探索上的重心主要圍繞生態(tài)和玩法兩個模塊。生態(tài)是為了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是為了給玩家提供探索大世界的動力。
在生態(tài)模塊方面,游戲通過提升精怪可視距離、增加行為模式及生態(tài)系統(tǒng)設(shè)定,如精怪蛋等,顯著增強了世界的靈氣與可信度。同時,根據(jù)區(qū)域特色劃分精怪族群,如南瓜精的族群展現(xiàn)各異行為,精怪與游戲中其他勢力如潮生門的互動,為玩家提供了豐富的探索體驗,提升了產(chǎn)品整體的沉浸感。
玩法模塊方面,游戲針對玩家反饋進行了多項調(diào)整。首先,去除了體驗重復(fù)的解謎機關(guān),簡化了部分探索難度,同時保留了挑戰(zhàn)性玩法,鼓勵玩家思考與嘗試。其次,加強了引導(dǎo)及時性,幫助玩家更好地理解機關(guān)作用。此外,新引入的喚靈系統(tǒng)簡化了通用任務(wù)流程,為玩家減負。新御靈與玩法定位也為大世界增添了更多樂趣。
戰(zhàn)斗模塊:御靈戰(zhàn)斗指數(shù)級提升,全新流派即將到來
在御靈系統(tǒng)的深入加持下,《仙劍世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也將有更多實際的改觀。
《仙劍世界》關(guān)卡策劃表示,最近幾次更新,戰(zhàn)斗模塊最大的改動應(yīng)該就是御靈系統(tǒng)的加入。為了平衡游戲內(nèi)容,部分仙術(shù)技能被調(diào)整,御靈會成為新的戰(zhàn)斗重點。目前,游戲中已有近百只御靈,散布在大世界地圖中,地圖也根據(jù)等級進行了明確劃分。
產(chǎn)品會由原來四個卡角變成三加三的模式(三位卡角+三位御靈),卡角和御靈之間的搭配也會是整個戰(zhàn)斗非常非常重要的一塊。比如說這個林月如是一個雷系的輸出,如果配一個雷系的這種融合類的怪物,可以讓你在融合之后產(chǎn)生一個非常大的雷系的傷害的爆發(fā)。
御靈還具有多樣的云攜模式,如竹筍精成為僚機持續(xù)作戰(zhàn),喚靈雷雉自動落雷攻擊敵人等。目前正在計劃加入更多有趣的合體技,如TPS模式、連攜效果等,未來也將推出更多飛行坐騎和觀賞寵物,并且御靈還支持自由交易。
在首發(fā)版本中,云間宿將允許玩家自由御劍,在空中一覽精怪工作的場景,精怪越強,工作效率越高,產(chǎn)出也越多。御靈的繁殖系統(tǒng)、自定義外觀以及與御靈相關(guān)的平行玩法,如斗蛐蛐、戰(zhàn)斗模擬器等,也將在后續(xù)規(guī)劃中逐一落地。
場景模塊:無時無刻的新鮮感,新的技術(shù)突破助力體驗持續(xù)提升
《仙劍世界》場景負責(zé)人現(xiàn)場分享:《仙劍世界》中的場景不僅承載著玩家的初步印象,更是游戲故事展開的重要背景。項目組在場景設(shè)計時,既保留了這些地點的真實特征,又融入了浪漫、幻想的游戲特色,使得江南區(qū)域和即將開放的巴蜀區(qū)域都充滿了獨特的魅力。
由于御劍系統(tǒng)的加入使得《仙劍世界》場景搭建的難度更上了一層。不同區(qū)域的風(fēng)景、縱深、密度都需要有高質(zhì)高量的內(nèi)容體量,讓玩家每時每刻保持新鮮感。在穿云過海、穿梭于山巒之間的同時也能夠發(fā)現(xiàn)遠近場景中埋藏的線索,并時刻保持強烈的探索欲。在未來巴蜀區(qū)域的渝州設(shè)計中,項目組更是將山城特色和煙火氣息融入其中,讓玩家在體驗游戲的同時,也會感受到巴蜀地區(qū)與江南地區(qū)的不同。
在技術(shù)層面,結(jié)合環(huán)境系統(tǒng)讓視距增加,在光影、云層等技術(shù)的加持下,呈現(xiàn)出了更加逼真的效果。同時,場景方面的技術(shù)已經(jīng)經(jīng)過了內(nèi)部長時間的改進和優(yōu)化。制作組還強調(diào)了物理空間在游戲中的重要性。他們表示,當(dāng)游戲擁有真實的物理空間時,玩家才能感受到足夠的遠、大和真實。例如,在游戲中,云層可以有實時的物理位置,遮住山峰和光線,營造出一種身臨其境的感覺。
至此,云霧不是永遠在天上“飛不到、摸不到”,而是有真實的體積,通過其實時的物理位置可以遮住山、陽光,當(dāng)玩家從這些云層穿過的時候,會覺得這才是仙劍應(yīng)該有的本味。
劇情模塊:多線并行,完善沉浸的劇情體驗
在《仙劍世界》中,“危機”是面臨的大背景。大地深處的神秘力量蘇醒,沿兩奇陰陽五靈十二地脈擴散,引發(fā)波及六界的異動。萬物化靈,精怪滋生,一場世界性危機迫在眉睫。這只是故事設(shè)定的冰山一角,更多淵源會隨著劇情展開逐漸揭曉。其次,人物奇?zhèn)b是產(chǎn)品的主線。在仙劍33年,異動頻發(fā),曾經(jīng)的英雄奇?zhèn)b們挺身而出,為蒼生也為情誼。《仙劍世界》劇情策劃也說明《仙劍世界》將基于原作拓展角色往事與今昔,并推出新角色,如婆婆、易殊、策等。玩家將了解仙界世界的風(fēng)土人情,最終探索到大地異動的真相及背后的淵源。最后,逸聞故事關(guān)注于原作或主線中較次要的角色、事件或勢力。多者合一對主線和原作的互文和暗線敘事,與劇情、關(guān)卡、玩法、場景相結(jié)合,打造綜合性體驗。拓展仙劍世界觀,呈現(xiàn)更豐富、立體、多樣的仙劍世界。
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獨家專訪《仙劍世界》制作人
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在海濤進行詳細分享之后,媒體GameLook也對他進行了獨家的專訪,以下為采訪內(nèi)容實錄:
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GameLook:搶先體驗過首發(fā)版后,想先聊聊關(guān)于首發(fā)版本的新內(nèi)容,比如御靈定位的提升:合體技和戰(zhàn)斗編隊的調(diào)整,不算小調(diào)整了,是出于什么樣的想法決定在公測前突然改動,這樣的改動風(fēng)險大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優(yōu)勢在哪?
姜海濤:這次調(diào)整確實不小,但并不突然,而是一種必然。
《仙劍世界》已經(jīng)歷經(jīng)幾次測試迭代,其實伴隨著每個版本的更迭,我們對于核心玩法都有或多或少的調(diào)整。
但這種調(diào)整絕對不是盲目的,而是團隊基于【仙劍IP】的內(nèi)核在深度思考和理解,是對“萬物有靈、萬物有情”在《仙劍世界》中如何表達呈現(xiàn)的一種不斷清晰和明確。
這種調(diào)整可以使我們在風(fēng)格、題材故事、核心玩法等方面的差異化愈加明顯,所以我們一定要做。
至于改動風(fēng)險,這個肯定是有的,只要是改變就一定會有風(fēng)險,但同時這也是一種機遇。
我們相信仙劍IP的獨特性,團隊是在理解IP、共鳴IP的基礎(chǔ)上做出的改變,是對于仙劍系列作品的不斷完善,這就是我們突圍的關(guān)鍵鑰匙。
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GameLook:這段時間又有不少帕魯like游戲曝光,很多都是SOC游戲,它們會對《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?
姜海濤:《仙劍世界》中雖然沒有生存建造類的要素,但【御靈】是【仙劍IP】的獨有特色。我們基于仙劍IP做御靈的深度拓展,這會使我們與市面上的產(chǎn)品產(chǎn)生非常明確的差異化。
首先是我們御靈的形象都具有鮮明的仙劍特色。其設(shè)計一方面是還原仙劍IP中玩家們記憶深刻的一些御靈形象,一方面是基于仙劍世界觀中的特色三皇體系進行新的發(fā)散。比如目前大家反饋比較不錯的長風(fēng)豹,就是神農(nóng)體系下的創(chuàng)新設(shè)計。
其次是我們御靈都有深厚的背景與豐富的個人向故事,甚至是有自己的生態(tài)鏈與棲息之所。其設(shè)定與故事都深入地聯(lián)動了仙劍IP本身。這讓我們的御靈不再只是一個個普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)甚至有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴。
最后是御靈作用的獨占性設(shè)計?!坝`”將在戰(zhàn)斗、探索、解謎等諸多方面成為一個強有力的催化劑和驅(qū)動器。御靈的影響力將與角色并駕齊驅(qū),這將給我們的戰(zhàn)斗體系帶來重大變革,能讓玩家強烈地感受到我們游戲的核心特色,而并非是認知中的帕魯like。
目前我們正在測試三種御靈與主角深度結(jié)合戰(zhàn)斗模式,這個在之前的玩家見面會中也有提到:
融合類。御靈會在一定時間內(nèi)消失與我們的角色融為一體,在這段時間內(nèi),角色的五靈屬性會有巨大的提升。比如趙靈兒攜帶了一只水屬性的融合類御靈,就可以增強她的五靈能力。
云攜類。御靈會變成一只小的精怪圍繞在角色周圍,為角色提供持續(xù)性的buff,同時在一些戰(zhàn)斗中可以將御靈扔至敵人身上,可以產(chǎn)生大量五靈屬性的聯(lián)動。比如將酒壇精扔到敵人身上后,再使用火屬性角色攻擊即可造成大量的傷害。
化靈類。可以跟御靈合為一體,增強雙方的能力。比如目前我們正在測試的新的御靈:長風(fēng)豹,化靈成他后甚至可以使戰(zhàn)斗場地產(chǎn)生變化。
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GameLook:首發(fā)版本強化了“萬物有靈”的東方浪漫幻想世界,無論是豐富精怪生態(tài),還是喚靈解謎,都對御靈的設(shè)計和豐富度提出了比較高的要求,這部分你們做了哪些努力??
姜海濤:?目前我們采用了三步化創(chuàng)作設(shè)計。
第一步:深入挖掘仙劍IP世界觀中御靈相關(guān)的設(shè)定,補充其背景故事。
第二步:以御靈的設(shè)定為基礎(chǔ),進行御靈形象的設(shè)計還原或創(chuàng)新。
第三步:在文字設(shè)定與美術(shù)形象的基礎(chǔ)上,思考御靈的獨特能力設(shè)計與運用方式。
在未來版本里我們計劃兩個月完成一個新的御靈族群設(shè)計,基本上每個月都會有新的御靈投放入游戲中。
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GameLook:“御靈”其實還和大世界探索、解謎是強綁定的,后期版本會不會突然出現(xiàn)特別強勢的御靈,直接影響玩家前期的體驗?
姜海濤:強勢御靈的出現(xiàn)是在預(yù)期內(nèi)的,未必全然負面,這其實是對產(chǎn)品設(shè)計把控力的一種考驗。
當(dāng)前版本中,我們就做了如下三點設(shè)計去解決平衡性的問題。
其一:將體驗場景按照世界觀設(shè)定,進行周密的等級預(yù)期劃分。例如,玩家新手期就會接觸到的蘇州城,它相較于后期的鬼陰山場景等級更低,也更加安全。
其二:將“御靈”分場景投放,高階或能力出眾的御靈通常分布在等級更高的后續(xù)場景。例如,玩家或許達到20級方能在一些特定場景引納部分御靈。
其三:特殊御靈的跨場景投放。我們在一、二兩個原則下進行大部分的御靈投放把控,但同時我們也會鼓勵玩家嘗試引納特殊的、比自己等級更高的御靈,去體驗一些差異化的投放。
首發(fā)版本中,我們將會完善御靈圖鑒,這會讓玩家更加便捷地了解到御靈的種類與當(dāng)前的收集進度。如果玩家跨場景引納御靈,比如跨三級或者五級能成功引納,那么引納后的收益同樣也會是巨大的。
同時當(dāng)玩家到了后期,也可以回到前期的區(qū)域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御靈,進行定向培養(yǎng)。
整體而言,御靈的種類豐富度、稀有度、戰(zhàn)斗的搭配性,以及與玩家角色的社交屬性等,都會讓御靈成為其中一個方向上的追求。正如我一開始提到的,強勢御靈也是為了讓玩家提前看到在御靈方向上的長線追求,至于具體的實現(xiàn)路徑,是否跳級去挑戰(zhàn)強勢御靈,這都是玩家自主的選擇。
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GameLook:針對本次變動比較大的序章新手流程,制作組很用心地設(shè)計了一段劇情演出和戰(zhàn)斗流程??梢苑窒硐抡{(diào)整序章的原因,以及具體是為何要這樣調(diào)整的嗎?
姜海濤:既然下決心要將“萬物有靈”作為我們的核心體驗,那就做得更多、做得更好。
參與過我們前幾次測試的玩家應(yīng)該都知道,我們每個版本都會基于核心體驗和玩家的反饋去調(diào)整序章的新手流程,一方面我們想要把游戲內(nèi)最核心、最重要的內(nèi)容盡量在更前期的時候就展示給玩家,另一方面我們也在不斷嘗試讓前期的體驗節(jié)奏更加流暢,把游戲內(nèi)最為亮眼的玩法表現(xiàn)提煉出來,讓玩家先行接觸并接受。
因此,當(dāng)公測版本我們確定好要將“萬物有靈”的概念全面融入核心體驗時,我們毫不猶豫地對序章進行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗,從大世界萬物有靈的視角去展開主角的故事,當(dāng)然經(jīng)典的IP角色也不會缺席,除了一開始就會陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰(zhàn)和新手引導(dǎo)階段,我們還加入了更多的經(jīng)典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類似的主角團并肩奮戰(zhàn)的熱血體驗。
我們希望玩家對《仙劍世界》公測版的第一印象是眼前一亮。
到了公測階段,我們實際上要面對更大規(guī)模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗游戲。在之前的玩家見面會上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗了我們的新版本,當(dāng)他們在新手過程中體驗到御劍戰(zhàn)斗、御靈捕捉、以及大張力場景的跳接等等,他們都覺得緊張、跳出預(yù)期,有了更強的心流體驗。
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GameLook:新手階段后的“劇情卡”設(shè)計,讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現(xiàn)在主流開放世界做法都不太一樣,潛臺詞是不是對自己的內(nèi)容儲備和產(chǎn)能相當(dāng)自信?
姜海濤:采取“劇情卡”這種方式,恰恰是因為我們看重仙劍系列游戲的劇情故事本身。這份看重主要體現(xiàn)在兩個維度上。
一是讓劇情內(nèi)容回歸故事本身。
在游戲開發(fā)過程中會經(jīng)常面臨一種情況:關(guān)卡、戰(zhàn)斗、故事每一個模塊都有亮點,而融合后的效果卻不盡如人意,有些時候玩法深度和大張力的劇情演出不可兼得。而在《仙劍世界》中我們會以“故事性”為第一優(yōu)先級去進行設(shè)計。而關(guān)卡和玩法則是基于提升劇情表現(xiàn)力的目標(biāo)上去進行引申。盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關(guān)卡敘事、場景敘事三者合一。
二是希望玩家和設(shè)計者在劇情上都能有更多樣化的選擇。
劇情內(nèi)容回歸純粹,意味著未來更加大膽嘗試的可能性。
從玩家的角度,體驗劇情不再需要以往的那么多“前置條件”,劇情卡就像一部部擺在書架上等待著閱讀的精彩故事,玩家盡可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態(tài)下去做最沉浸的體驗。而從設(shè)計者的角度,劇情演繹的形式也因此大可以跳脫出傳統(tǒng)“劇情任務(wù)”的框架。
舉個例子,我們的策劃曾考慮過戲曲,評彈等與傳統(tǒng)文化藝術(shù)深度結(jié)合的演繹形式,但當(dāng)時它跟我們的很多玩法、關(guān)卡其實并不很契合。而在現(xiàn)在這樣劇情單獨“拎出來”模式下,這些問題將不再是問題,講故事的形式和手段將會空前多樣,劇情內(nèi)容本身也會從單次體驗的“消耗品”轉(zhuǎn)化為值得反復(fù)欣賞回味的“藝術(shù)品”。
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GameLook:開放世界游戲現(xiàn)在普遍遇到的問題是長草期,參考友商經(jīng)驗,四十天一個大版本也沒有完美解決這個問題,《仙劍世界》打算如何應(yīng)對?
姜海濤:目前市面上大多數(shù)開放世界產(chǎn)品都是以單人劇情體驗來驅(qū)動玩家,一般一個大版本的內(nèi)容也就支持7-15天的游戲體驗,但是開發(fā)周期卻長達40天。在玩家消耗與研發(fā)產(chǎn)能不匹配的情況下,大多數(shù)產(chǎn)品都會有漫長的長草期問題。
但我們在開發(fā)的過程中也越來越發(fā)現(xiàn),很多的玩家的需求可能不僅僅是局限于單人,或者是多人。在經(jīng)過各種洗禮以后用戶很多時候他們的游戲傾向是流動的。對單人和多人都是有濃厚興趣的。我們在未來持續(xù)打磨單人內(nèi)容的同時,也會做更多的多人玩法來抵消這部分的問題。雙線并行,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家偏好發(fā)生了變化也能在產(chǎn)品中找到屬于他的興趣點。
在首發(fā)版本中,多人玩法分為三大部分,一是相對傳統(tǒng)的MMO團隊副本;二是多人合作的休閑玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動,因為喜歡戲弄雷靈,而衍生出一種類似踢足球的玩法;三是競技類,比如四測加入的御靈亂斗,而在上線后,類似的玩法也會逐步加入到游戲中。
同時,多人玩法方面也會在契合仙劍世界觀的前提下進行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來會考慮融入賽季制的模式,每一個賽季都有會圍繞不同的地區(qū)和玩法內(nèi)容展開。例如江南區(qū)域是以御靈為主題,玩家可以捕捉收復(fù)接觸精怪等;在后期的蜀山新區(qū)域中,會考慮開展以御劍為主題的更多玩法。同時,蜀山區(qū)域的場景設(shè)計也會跟江南區(qū)域大有不同——密度上會更具縱深感,旅途中也能體會到崇山峻嶺的錯落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時,時刻保持新鮮。
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GameLook:對國人來說,仙劍IP情懷還是挺重的,玩家見面會上肖總也提到要把IP帶到更多地區(qū),《仙劍世界》目前有沒有出海相關(guān)計劃?走出去好像也是現(xiàn)在大家樂于看到的。
姜海濤:目前我們已有方向。
仙劍IP,乃至于泛的“仙俠”文化,本質(zhì)上是傳統(tǒng)東方美學(xué)的一種當(dāng)代表達形式。我們東方人由于長期浸潤在這樣的文化環(huán)境中,可能會顯得稍微有些“脫敏”。
不過我們關(guān)注到的被翻譯成各種語言的仙俠、武俠類文學(xué)影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時,那種欣喜和驚艷的心情。而從我們開發(fā)者自己的角度,則是希望在這種天然題材優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,用實實在在的內(nèi)容和品質(zhì),腳步堅實地走向海外市場。讓海外用戶從“仙俠”的受眾,逐步轉(zhuǎn)化為“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來的人,真正能沉浸在東方美學(xué)之中。
另外一點,結(jié)合公司的海外布局,仙劍系列影視劇和單機的海外本地化發(fā)行不斷推進,我們的海外用戶本身就在不斷地增長當(dāng)中。相信隨著未來《仙劍世界》上線和UE5引擎的切換,我們的這條道路會更加光明。
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GameLook:“東方浪漫幻想世界”這個方向,至少是現(xiàn)在沒人做過的。在這種小眾方向下重注,比較考驗的是制作人和主創(chuàng)團隊的認知,現(xiàn)在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態(tài),實現(xiàn)了嗎?
姜海濤:沒有人做過,但一定有無數(shù)人想象過。
對于“東方浪漫幻想世界”這個概念,大家肯定都會有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經(jīng)典中去追尋和提煉。在仙劍中,無論是三皇六界九泉的設(shè)定,還是各類寶物法器,各個性格迥異的角色,都有它在傳統(tǒng)文化經(jīng)典中的出處,這是我們做創(chuàng)作的根基。從這個根基中無論產(chǎn)生多么天馬行空和設(shè)計和戲劇化的情節(jié),最終都還是能產(chǎn)生廣泛的共鳴。
從游戲?qū)嶋H體驗的角度,我認為這個理想形態(tài)已經(jīng)有了一些成果。“萬物有靈”這個創(chuàng)作理念就是基于上述思路被引申出來的。具體的呈現(xiàn)在游戲里:盤古精氣逸散為五靈,不同靈力之間發(fā)生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場景區(qū)域、產(chǎn)生了不同的實力和角色之間的對立沖突……仙劍世界是浪漫的,生動的,有人情味的。
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GameLook:公測版本的PC端性能感覺提升了很多,手游優(yōu)化做的怎么樣?這也是跨端大世界游戲的老短板了,您對適配進度滿意了嗎?
姜海濤:?基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見面會和我們自己的體驗上,PC的表現(xiàn)相對還是不錯的,4k畫質(zhì)和分辨率還是為游戲在PC層面的體驗帶來了更好的沉浸感。移動端方面,也取得了一定的進展,已經(jīng)初步達到我們對上線的要求,主要有兩個方面的工作正在推進:
其一,針對高端機型,我們正致力于提升其畫面效果,力求最大限度地優(yōu)化高端設(shè)備的視覺體驗。
其二,對于中端以下的端機型而言,鑒于其硬件限制,尤其是面對我們這款規(guī)模龐大的開放世界游戲,畫面質(zhì)量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優(yōu)化工作主要聚焦于解決低端機型的卡頓現(xiàn)象及降低崩潰率等關(guān)鍵問題。
移動端的優(yōu)化和開放世界的行業(yè)難點,在這個層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰(zhàn)和壓力,也是我們會持續(xù)突破的方向。即使是未來正式上線后,我們也會持續(xù)優(yōu)化這個方向上的體驗。
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GameLook:突然提到要升級UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》為什么會做出這個決定?目前UE5游戲普遍暴露出優(yōu)化難的短板,那么會不會壓力很大?
姜海濤:其實UE5引擎升級計劃也不是突然提出的,團隊已經(jīng)在進行了一年左右的前期預(yù)研工作,且已經(jīng)有了不少的積累,部分管線已經(jīng)拉通了。對于不熟悉的技術(shù),首次接觸時肯定是有壓力的,所以目前團隊是兩條腿走路——首發(fā)版本使用現(xiàn)有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來借助預(yù)研中積累的經(jīng)驗進行UE5引擎升級。
之所以會有這個計劃,是因為UE5在技術(shù)表現(xiàn)力、工具成熟度方面都具有優(yōu)勢,既能為玩家提供很好的游戲畫面體驗,也能夠減少我們在工具開發(fā)上的投入,直接提高生產(chǎn)效率。并且,UE5引擎技術(shù)對于公司未來的發(fā)展布局也具有戰(zhàn)略意義。對于中手游而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并幫助公司在研發(fā)人才、研發(fā)管線和前沿技術(shù)等方面實現(xiàn)更好的積累。
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GameLook:粉絲更關(guān)心的單機消息曝光,團隊壓力會更大嗎?畢竟在部分玩家看來,長線服務(wù)型游戲和單機游戲是天然對立的關(guān)系。
姜海濤:其實我們眼里不存在本質(zhì)的沖突,關(guān)鍵還是要用品質(zhì)打動玩家。我們覺得,長線運營的網(wǎng)絡(luò)游戲有自己獨有的魅力,玩家與故事之間的共鳴,玩家與玩家之間的羈絆等等都是希望傳達的核心內(nèi)容。單機也有單機本身的優(yōu)勢和強項,比如重敘事以及更好的線性體驗。
但是隨著近幾年越來越多超高品質(zhì)的網(wǎng)游涌現(xiàn)并已經(jīng)經(jīng)過了一輪驗證。我個人認為只要能夠用心提供優(yōu)秀的玩法,用產(chǎn)品說話,都能獲得大多數(shù)的玩家認可。在當(dāng)下的市場環(huán)境中,對立相比過去已經(jīng)有了明顯的弱化。
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GameLook:這樣一款超大體量游戲下個月公測,現(xiàn)在是一種什么心情?對《仙劍世界》的首發(fā)預(yù)期有多高?
姜海濤:就我個人而言,《仙劍世界》能正式上線,讓更多玩家感受仙劍IP開放世界的魅力,既高興又有壓力。回顧這三年半的研發(fā)時間,整個研發(fā)團隊與發(fā)行團隊都付出太多,正是大家的緊密配合才讓《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時,我們也受到許多來自集團層面的支持與幫助,甚至可以說是中手游有史以來最重磅的產(chǎn)品之一也不為過。這些都會讓我覺得肩上的責(zé)任和使命感更重了,不能辜負大家的期待。
站在現(xiàn)在回看之前的一些決策,三測深化“萬物有靈”概念,將精怪體系延伸出“御靈”的玩法;四測和首發(fā)繼續(xù)進行玩法創(chuàng)新,或者說玩法革新,相比于大多數(shù)以主線推動整個游戲進程和節(jié)奏的常規(guī)作品已經(jīng)領(lǐng)先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市場預(yù)期。實事求是地說,站在玩法角度來推動版本差異化內(nèi)容調(diào)整方向以后,衷心覺得,我們終于有資格上牌桌了。
對我們來講,《仙劍世界》其實承載的價值遠不止于此。我們也希望能以最適合呈現(xiàn)仙劍歷代角色、故事和場景的開放世界品類,讓仙劍粉絲們能找到當(dāng)年的感動,也能以更多的創(chuàng)新玩法吸引更多的年輕群體,最終結(jié)合中手游和海外發(fā)行的計劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大范圍進行傳播。
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