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國民級IP大一統(tǒng)后,竟然一口氣端上來3款大作!

2024-12-12 16:39          來源:網(wǎng)絡(電競虎整理發(fā)布)

今年9月,大宇資訊正式將《仙劍奇?zhèn)b傳》中國大陸地區(qū)以外的海外版權出售給中手游。至此,中手游經(jīng)過先后三次交易,最終獲得了仙劍系列的完整全球版權。

IP版權的統(tǒng)一,對于仙劍粉絲來說無疑是件大事。

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很長一段時間以來,仙劍這塊金字招牌開始變得沒那么耀眼,除了和正統(tǒng)續(xù)作的口碑掛鉤,也與市面上層出不窮的授權作品有著很大關系。它們類型跨度不小、水平也參差不齊,在劇情、美術和玩法還都各有出入,也連帶影響著記憶中的仙劍味道。

版權的統(tǒng)一,雖然無法和高質量作品直接劃上等號,但肯定會帶來IP的完整規(guī)劃,以及更具“野心”的開發(fā)企劃——這些都讓人再次看到了“重鑄仙劍榮光”的可能性。

也就是在這個節(jié)點上,由中手游開發(fā)的《仙劍世界》宣布將于明年1月9日正式上線。對于仙劍IP來說,它既是三十周年之際的轉折點,也是拓展新道路的先行者。

在過去幾次測試里,這款游戲一直在根據(jù)玩家反饋調整著劇情和畫面等各方面的細節(jié),玩法也進行過數(shù)次迭代。最新一次的試玩中,可以看到之前測試出現(xiàn)的御靈玩法,在首發(fā)版本中會成為玩法核心,御靈系統(tǒng)整體會大幅度增強。

御靈在戰(zhàn)斗中的參與比例與數(shù)值貢獻將得到大幅度提升,產(chǎn)品會由原來四個卡角變成三加三的模式(三位卡角+三位御靈),卡角和御靈之間的搭配也會是整個戰(zhàn)斗非常重要的一塊。除了畫面,性能,細節(jié)的提升外,這將是首發(fā)版本中最大的改變。

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在上周末舉辦的玩家交流會上,制作組請來幾十名參與過多次測試的資深玩家,向他們分享了最新版本的玩法,也交流了不少關于這款游戲的改進方向。除了《仙劍世界》的開發(fā)團隊,“仙劍之父”姚壯憲也來到了交流會現(xiàn)場,他全程參與到這款游戲的劇情設定中。

這也是這款游戲的最大賣點之一,它將融入由過往歷代正傳作品組成的正統(tǒng)世界觀里,不再是一個“架空的仙劍故事”,而是一款或許在未來仙劍作品中都能找到痕跡的游戲。

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在此之前,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的口碑兩極分化,曾一度讓一些玩家對仙劍單機作品的失去信心;后來仙劍的“完蛋式”作品《天吶!我被仙劍包圍了》的合作公布,由于跨度過大的游戲屬性差異,又進一步加劇了粉絲對仙劍IP未來的不安。

姚壯憲的到場,讓現(xiàn)場的仙劍粉絲都抓住機會向他提出了不少關于仙劍IP規(guī)劃和仙劍單機新作的問題。其中最重要的一個消息,就是目前已經(jīng)有了兩個方向的仙劍IP新單機作品納入了他們的規(guī)劃中。

其中之一的方向是仙劍一重制版,會用最新的技術對經(jīng)典劇情進行重制;另一個方向則是全新的系列正傳三部曲,用同一個主角完成橫貫三部作品的完整冒險,目前已基本完成了大綱的撰寫。

兩個規(guī)劃目前都處于立項前的早期階段,未來將著手推進哪個方向,取決于之后玩家的反饋。

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玩家交流會結束后,媒體【游研社】還獨家專訪了“仙劍之父”姚壯憲,詳細詢問了更多關于仙劍單機新作和這個IP未來發(fā)展企劃的細節(jié)。

以下是當時的現(xiàn)場采訪內容(Q:游研社? A:姚壯憲)

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Q:如今在仙劍IP相關的作品里,您都扮演著怎樣的一個角色呢?

A:主要是在文字上的監(jiān)修。包括世界觀、劇情和人物的文字設定,尤其是跟 IP 本身相關的,我都會跟著看看,你們哪里做的東西有沒有原作違和,以及是要保證它的發(fā)展跟我們對這個人后續(xù)的安排不要沖突。

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Q:目前單機項目進行到了什么階段?

A:目前都還處在立項前,兩個方案并行,看看哪個方向玩家更想玩到。但可以確定的是,這兩個方案都是劇情先行。玩法上我們也會等待玩家的反饋,看看是不是玩家喜聞樂見的。比如《仙劍世界》公測后的結果我們也會看,玩家對它一些系統(tǒng)和玩法的反饋會是很重要的參考,如果適合套用在仙劍的單機作品上,我們也會沿用。

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Q:兩個方向中的仙劍一重制版,會對劇情進行修改嗎?

A:肯定會以經(jīng)典的劇情為準,但是會修正一些BUG。很多玩家會覺得,越是年代久遠的仙劍劇情越好,但其實現(xiàn)在回過頭去看,會有很多無法自圓其說的劇情漏洞,只不過當年沒發(fā)現(xiàn)而已。

其實在這些年里參與仙劍IP改編影視作品的過程中,我也會不斷調整劇情的設置——當然那些導演也并不是都聽了。很多東西在經(jīng)過這么多年后都會改變的,比如三觀,像是仙劍三里龍陽和龍葵的“骨科”劇情現(xiàn)在肯定就不太好,也過不了審,就會有這樣的改動存在。

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Q:剛才在交流會上您有介紹到,正傳新作里會出現(xiàn)不少以前的主角。您會擔心他們的出現(xiàn),破壞他們在過往作品的形象完整性嗎?

A:大部分玩家還是想看到這些角色的后續(xù)發(fā)展的,但前提是符合他們的性格,是他們會做的事。比如在《仙劍世界》里,他們想做一個青鸞峰,就問我在仙劍33年(《仙劍世界》的劇情時間點)云天河還在不在青鸞峰上。

我們會遵循角色原本的設定,同時考慮未來故事的可能走向,給出他在仙劍整體時間線中此時適合的狀態(tài)。目前我們有一個涵蓋了歷代仙劍作品的時間表,他們在后續(xù)的哪些時間節(jié)點上發(fā)生了什么,我們都有了完整的規(guī)劃。當然,為了大家的美好幻想,我們也希望他們能盡量都在。

所以最后青鸞峰上有個山神,大家都覺得他疑似云天河。他修成了仙,活個幾百年也很正常,隱居在山上的同時,時不時保護附近的百姓。

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《仙劍奇?zhèn)b傳四》結局中的云天河

但這種延續(xù)一定是正向的,不會是顛覆的。當年我們討論拍攝仙劍電影——后來沒拍成——我們說電影那是不是重新把故事的始末拍出來,他們說不要,這樣沒意思,打算拍仙劍一的故事后續(xù)。

結果大綱發(fā)來,還是李逍遙、趙靈兒和林月如當主角。李逍遙找到趙靈兒把她復活,然后她又死掉,林月如也復活,復活再黑化,然后再死掉,拜月教主也復活然后再被李逍遙干掉。這不是正向延續(xù)的劇情,并不應該是仙劍角色應有的狀態(tài)。

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在當年唐人的劇版仙劍一里,就已經(jīng)加入了大量原創(chuàng)改編

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Q:《仙劍世界》作為一個長線運營的游戲,要怎么處理和未來單機劇情上的銜接呢?

A:互相交叉出現(xiàn)你們玩家能接受嗎?比如說在其中把已有的故事放進其中做一個故事模式,或是以副本的方式做出來,我們目前還在討論,還是會再觀察觀察。

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Q:單機正傳新作會叫“仙劍八”嗎?

A:現(xiàn)在我跟一些影視導演和編劇合作的時候,他們都會問一代、二代和三代都是什么關系。我們玩家可能都習慣了,但他們就很納悶,IP之前為什么沒有延續(xù)性。因為劇情之間的聯(lián)系少了,創(chuàng)作空間雖然自由了,但用戶群體天然就被割裂了,留不住粉絲。

現(xiàn)在歐美大廠的游戲,都很少以序號來命名游戲了,避免讓新玩家會覺得門檻高、自己沒玩過前作怎么辦,不好賣。所以在新故事里,我們一口氣寫了三個故事,而且是同一主角的三部曲故事。如果三個互相關聯(lián)很小的故事,那我何不做三個IP好了,掛同一個IP就是看中它的關聯(lián)性,也能組成一個更完整的大故事。

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Q:《黑神話:悟空》這樣一個現(xiàn)象級游戲出現(xiàn)后,對國內單機游戲市場產(chǎn)生了很大的影響,在您看來這種影響會對你們有什么影響嗎?

A:當然整個行業(yè)都是很興奮,《黑神話》相當于一己之力把國產(chǎn)單機游戲的天花板給撐高了,而且還撐高了很多倍,整個行業(yè)都要感謝它。同時用戶環(huán)境也被他們培養(yǎng)了一波,大家都對國產(chǎn)游戲更有信心了。然后嘛,就是大家的顯卡也都變好了,也給了我們更大的硬件發(fā)揮空間。

但是天地變廣之后,那就要看其他游戲有沒有這個能耐去發(fā)揮,因為玩家對游戲的標準肯定也會變得更高。以前沒吃過龍蝦,覺得小龍蝦也不錯,現(xiàn)在玩家都吃過真龍蝦了肯定會對后進者有壓力。

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Q:像是在敘事方面,《黑神話》里影神圖、過場動畫等多樣的講故事方式很有意思,未來仙劍也會嘗試這些方式嗎?

A:其實在《仙劍七》里我們也有嘗試過,但肯定沒有《黑神話》里那么成熟。坦白說,雖然用文字把故事說好的“技術含量”最好,但文字敘事在制作成本上是最低的。如果有機會——其實就是成本和技術允許,我們也愿意多嘗試各種劇情形式,但現(xiàn)在我們還是專注在把我們能做好的部分做好。

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Q:這次分享會上劇情策劃有提到,他們在入職時都會被問到“你眼中的仙劍是什么?”你們團隊也會問這個問題嗎?

A:會問啊,你心中的仙劍是什么,你對仙劍的了解是什么樣的,最喜歡的是哪部作品,我們都會問。你首先得有自己的理解,才能做好仙劍,不能只是一句“喜歡”但一問三不知。

這個問題沒有標準答案,但是的有自己的答案。一個新來的人先是一個仙劍的玩家,然后他有機會成為一個工作人員,那他就會希望將他心中的遺憾,在自己的參與下彌補掉。有自己心目中的仙劍,是一種動力,也是一面鏡子。

至于我自己,我的看法一直都沒變:一個浪漫玄幻的中國故事里,一位少俠的成長故事。這種少俠是一種身份,無關男女性別的身份,也是一種精神。

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Q:《仙劍世界》即將在明年1月9日首發(fā),這也剛好是仙劍30年的時間點。以不同的身份站在30年前后,面對著兩款不同的作品,現(xiàn)在的感受有什么不同嗎?

A:其實我還是一直在做同一件事。

當年《仙劍奇?zhèn)b傳》在把Demo拿到游戲展上給玩家試玩前,我們也會謹慎和忐忑。

當時臺北的一個游戲展開了三天,我們就在那邊假扮路人觀察了三天路人的反應。后來看到大家來圍觀的反應都很好之后,我們就知道這個穩(wěn)妥了,然后回去增加一年開發(fā)時間把它完善后,就變得很有信心,覺得一定能成。

現(xiàn)在我們也很謹慎,自己雖然沒以前那么全能了,只負責文字部分相比之前會更被動一些,但同樣是在積極準備。還是那句話,盡量讓仙劍以最好的樣子去面對玩家,不到萬全的把握不會出手。

仙劍IP首款開放世界《仙劍世界》將于1月9日正式上線,期待這款正向延續(xù)仙劍IP精髓的游戲能給我們帶來不一樣的驚喜體驗?,F(xiàn)在預約游戲,還可在首發(fā)上線時領取20抽和“神秘大獎”一份!

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關鍵詞: 仙劍奇?zhèn)b傳
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