2025-05-16 15:17 來源:(電競虎整理發(fā)布)
昨天騰訊發(fā)布2025年Q1財報,游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)依舊如馬化騰年初評價的“非常爭氣”:第一季度騰訊游戲收入達到595億元,國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)同比增長高達24%、海外游戲業(yè)務(wù)同比增長高達23%。
回望騰訊游戲過去幾年發(fā)展,會發(fā)現(xiàn)實現(xiàn)增長方式早已從依靠數(shù)量轉(zhuǎn)向依靠質(zhì)量,尤其是長青游戲戰(zhàn)略取得了顯著成功。這次財報中就特意提到游戲業(yè)務(wù)的高速增長來自于多款長青游戲,包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》,在一季度流水創(chuàng)下歷史新高;而天美另一款“展現(xiàn)長青潛力”的游戲《三角洲行動》也被點名,其日活躍用戶數(shù)于今年4月突破 1200 萬,成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均DAU最高的游戲。
這并非《王者榮耀》和《三角洲行動》第一次登上騰訊財報,《王者榮耀》自2015年上線以來共計34次出現(xiàn)在騰訊財報中,多次出現(xiàn)過“中國第一、全球第一”、“創(chuàng)紀錄”的業(yè)績表述,還有讓同業(yè)眩暈的“日均1億DAU”這樣的數(shù)字;《三角洲行動》則連續(xù)亮相財報,得益于游戲全球上線以后無論是移動端還是PC端都走出了一條反常識的增長曲線。
值得一提的是,本次Q1財報天美多款產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,這是騰訊副總裁姚曉光帶領(lǐng)下,天美新一輪戰(zhàn)略與組織升級后交出的首張成績單。
在游戲市場處于橫盤期,賽道飽和、用戶興趣衰減等人口紅利消失的大背景下,尋找游戲行業(yè)新的增長動能,已經(jīng)成為了全球游戲行業(yè)從業(yè)者所面臨的共同問題。在騰訊長青游戲戰(zhàn)略的布局下,天美展現(xiàn)的出色業(yè)績表現(xiàn),也許能夠反映出在市場結(jié)構(gòu)變化之下,廠商應(yīng)該如何去應(yīng)對種種挑戰(zhàn),在行業(yè)競爭格局中真正地穿越周期。
長青游戲,知易行難
事實上,身處一線的各個游戲廠商,當(dāng)然能感知到長青游戲的重要性。但是想要實現(xiàn)真正意義上的長青,做起來卻極其困難。拿最早提出長青游戲概念的騰訊來說,他們對于長青游戲的定義是“年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手游或超過200萬的PC游戲”。
對于長青游戲概念的理解,中國公司與海外公司也有著不小差異。然而隨著這幾年游戲市場全球化程度的進一步提高,亞洲游戲市場與西方游戲市場從產(chǎn)品形態(tài)到商業(yè)模式,都在進行彼此融合、取長補短。因此服務(wù)型游戲也成為了大量海外主機游戲廠商大力押注的類型,但這些廠商追求長青服務(wù)型游戲的道路并不順利,不少項目后續(xù)遭遇取消裁撤。
雖說中國公司在服務(wù)型游戲領(lǐng)域上是領(lǐng)先的,但其中還有一個很多人容易混淆的問題——長期經(jīng)營的游戲是否等于長青游戲?
一款服務(wù)型游戲想要保持長期經(jīng)營就是能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,也就是維持一定水平的用戶規(guī)模和付費率即可。但是真正的長青游戲,不僅意味著游戲自身需要實現(xiàn)長時間的用戶及營收增長,更要成為推動游戲廠商業(yè)務(wù)增長的高質(zhì)量動力來源。這是遠比做出“爆款”產(chǎn)品更加困難的事情,不同游戲類型都會面臨不同的挑戰(zhàn)。
拿目前游戲行業(yè)占比較大的買量游戲來說,主要的抓手就是流量,通過持續(xù)的導(dǎo)量來保證游戲在一定周期內(nèi)保持增長。但相當(dāng)多游戲的留存異常慘烈,業(yè)界普遍認為大部分游戲留存率都遵循“421”模型,即次日留存40%、周留20%、月留10%。像如今國內(nèi)外大多數(shù)買量廠商重點關(guān)注的SLG,能達成1%-2%的年留存率就已經(jīng)相當(dāng)不易。在這種嚴苛的環(huán)境下,廠商長期都會以犧牲利潤率為代價來不斷維持收入規(guī)模,并且一旦某游戲細分品類用戶池耗盡以后,就到了該產(chǎn)品消亡的時候。另一方面,市場的買量價格也在不斷爬升,這更會加劇買量游戲長線運營的風(fēng)險。
再比如最近幾年風(fēng)頭比較旺盛的內(nèi)容向游戲,想要實現(xiàn)長青的最大困境在于維持內(nèi)容更新需要龐大的開發(fā)團隊,以及穩(wěn)定、持久運行的工業(yè)化生產(chǎn)管線。哪怕游戲廠商真的做到了上述這些,還需要擔(dān)憂玩家對于工業(yè)化生產(chǎn)內(nèi)容所產(chǎn)生的倦怠感,這種倦怠感會隨著游戲年限、同類產(chǎn)品增多而不斷積累?!皬S商產(chǎn)能永遠跟不上玩家消費內(nèi)容的速度”,幾乎是內(nèi)容向產(chǎn)品無法解決的結(jié)構(gòu)性矛盾。
至于平臺型游戲,包括主要玩法為UGC的項目,它們面臨的最大困難則是需要組織起相當(dāng)體量的用戶,長期為游戲創(chuàng)作內(nèi)容。游戲用戶的天性決定了消費的意愿遠大于生產(chǎn)的意愿,換言之只有極少比例的游戲用戶愿意在一個平臺型游戲上主動創(chuàng)作內(nèi)容。因此,平臺型/UGC游戲想要長期跑通就需要更加龐大的用戶規(guī)模,與此同時,降低用戶的創(chuàng)作門檻也是一件高難度的事情。
總而言之,無論什么類型的游戲,想要成為經(jīng)久不衰的長青游戲,都是游戲產(chǎn)品自身沉淀下來了一套用戶所認可經(jīng)典規(guī)則,乃至已經(jīng)成為了某個賽道的標(biāo)準(zhǔn)制定者。
這也意味著如今游戲行業(yè)的現(xiàn)狀更趨近于贏家通吃,就比如騰訊這次Q1財報中點名的多款游戲,DAU破億的《王者榮耀》自不必多說,《三角洲行動》1200萬的DAU也創(chuàng)造了行業(yè)內(nèi)近三年新發(fā)布游戲DAU的新紀錄。
那么,同時手握《王者榮耀》和《三角洲行動》的天美,在長青維持上,究竟是用什么領(lǐng)先性的東西,提高了同比增速;在新銳破局上,又是憑借什么策略,讓新品可以快速邁入準(zhǔn)長青游戲的門檻?
兩個抓手,穿越周期
在財報電話會上,依靠天美等頭部工作室的出色表現(xiàn),以及在全球市場高烈度競爭中得到正面檢驗后,騰訊高管表述中對騰訊游戲業(yè)務(wù)首次用了“品類領(lǐng)導(dǎo)者”這樣的用詞,體現(xiàn)了騰訊管理層對騰訊自研工作室競爭力的自信。
可以說,與十年前不同,如今的騰訊已經(jīng)成為全球游戲市場的“棋手”。從戰(zhàn)略變成戰(zhàn)果,兩個核心場景抓手,一個是旗艦游戲如何維持長青,一個是新游戲如何抓到機會。這恰恰對應(yīng)著《王者榮耀》和《三角洲行動》的亮眼表現(xiàn)——穿越行業(yè)周期的秘訣。
·長青續(xù)航
對于第一個問題來說,想要理解天美是如何維持《王者榮耀》這種級別產(chǎn)品的長青,首先就與產(chǎn)品所處的競技賽道息息相關(guān)。
規(guī)則驅(qū)動玩法的競技游戲在全球游戲市場一直都是一個異類,端游時代一提到競技游戲,玩家們想到的都是國外廠商的知名游戲、或者一些離奇的玩家自創(chuàng)MOD,屬于中國自研競技游戲的機會在手游時代才遲遲到來。
回溯《王者榮耀》2015年發(fā)布之初,行業(yè)中并不缺少奇思妙想,這款長青游戲的起點反而是核心技術(shù)攻堅,都是工程問題、是“有和無”的重大問題。十年前要開發(fā)出實時聯(lián)網(wǎng)的競技手游本身就是一項巨大技術(shù)挑戰(zhàn),比如弱聯(lián)網(wǎng)、斷線重連問題、手機硬件性能限制,以及不賣數(shù)值的競技手游如何變現(xiàn),根本沒有標(biāo)準(zhǔn)和參照物,這也無外乎當(dāng)年很多人包括硬件廠商在內(nèi)都對競技手游持高度懷疑態(tài)度。
從結(jié)果來看,《王者榮耀》不僅攻克了每一項技術(shù)難關(guān),而且通過的公平競技和社交體驗,推動了MOBA這一強競技品類在用戶規(guī)模及用戶情感投入均實現(xiàn)“全民化”。《王者榮耀》自上線第一天起就在游戲內(nèi)融入了很多中國本土的英雄角色,潛移默化地讓玩家將自身情感投射進游戲角色當(dāng)中,并且不斷地在版本、運營、內(nèi)容中將國創(chuàng)的體驗推陳出新,簡單說就是“多少人認為游戲好玩”,有沒有玩家愿意“為愛買單”,形成更大范圍的玩家共鳴。
(《王者榮耀》中英雄李白“謫仙醉月”國風(fēng)皮膚)
而作為一款國民級游戲,《王者榮耀》所面臨的最大挑戰(zhàn)是如何“自我革新”保持活力。
在長達十年的堅持之下,《王者榮耀》驗證了長青游戲需要對產(chǎn)品和用戶投入更長久的耐心,這不僅帶來了豐厚的營收回報,也真正成為了當(dāng)下年輕人所喜愛的社交與生活方式。
在體驗革新方面,大膽推出10v10、勢力對決、覺醒之戰(zhàn)等創(chuàng)新對戰(zhàn)玩法,豐富了MOBA品類的趣味性和新鮮感,并在原有MOBA的基礎(chǔ)上,增加了諸多創(chuàng)新體驗。例如其去年推出的靈寶系統(tǒng),如今已經(jīng)變成了很多游戲玩家的情感寄托,和靈寶互動讓玩家體驗到養(yǎng)成“電子寵物”的樂趣。
在運營優(yōu)化方面,應(yīng)對諸如匹配機制、賽后評分、英雄平衡等競技游戲的通病,項目組也多渠道收集玩家的真實訴求,通過直播、線下交流等方式實現(xiàn)項目組和玩家的近距離溝通,并相應(yīng)迭代優(yōu)化,讓老玩家游戲體驗實現(xiàn)良性循環(huán),讓流失玩家回歸游戲有盼頭,也吸引了相當(dāng)規(guī)模的新玩家。
·爆款破局
如果說《王者榮耀》很好地展現(xiàn)出天美是如何從手游市場早期攻堅拓荒,“造石頭過河”打造一款旗艦級長青游戲的話,那么《三角洲行動》則說明了天美是如何在存量競爭時代打造高潛新品。
“槍車球”歷來是玩家眾多、競爭異常激烈的大眾賽道。最近幾年全球射擊賽道進化本質(zhì)是刺激體驗迭代,從人頭(爆破)、時長(吃雞)計分到物資(搜打撤)計分規(guī)則蝶變,同時用戶對于游戲品質(zhì)的要求也水漲船高。
應(yīng)對賽道變化,《三角洲行動》不僅實現(xiàn)了對標(biāo)海外頂級射擊游戲的畫面表現(xiàn)以及跨端游玩的流暢體驗,而且在大戰(zhàn)場模式容量擴大、搜打撤模式準(zhǔn)入門檻降級,追求更高的用戶包容性,“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽游”。
玩家在《三角洲行動》中既可以“起滿配剛槍猛攻”,也可以穿一身破爛進場“當(dāng)鼠鼠”,不同類型的玩家都能根據(jù)喜好選擇游玩方式,并收獲各自的樂趣,用研發(fā)團隊在今年GDC分享時的說法,就是“讓玩家成為自己的英雄”。
或許這就是為什么《三角洲行動》上線半年迅速增長,成為行業(yè)近三年發(fā)布新游中平均DAU最高的產(chǎn)品,再次擴容了FPS圈子上限。這也說明了,天美能夠準(zhǔn)確洞察與捕捉到市場結(jié)構(gòu)與玩家需求的變化,并且通過長遠的沉淀,做出切中市場偏好的產(chǎn)品。通過長足積累的研發(fā)實力,《三角洲行動》能夠給到玩家超出預(yù)期的高質(zhì)量游戲內(nèi)容,全面拔高玩家游戲體驗,實現(xiàn)FPS圈層游戲品質(zhì)的斷代升級。
事實上,從2008年成立至今17年,天美已成功建立起豐富的產(chǎn)品矩陣,橫跨MOBA、射擊、競速、派對、SLG等多個領(lǐng)域,這背后是“內(nèi)容、玩法、技術(shù)”的多元嘗試、深耕突破的戰(zhàn)略布局理念。接下來隨著騰訊游戲2025 Spark發(fā)布會亮相的《王者榮耀世界》、《逆轉(zhuǎn):未來》,以及去年宣布與卡普空合作開發(fā)的《怪物獵人:旅人》等新品推向市場,天美將挑戰(zhàn)更多品類長青極限。
國研崛起,預(yù)見未來
即將走完的Q1財報季,各家游戲產(chǎn)品的業(yè)績亮點總能引發(fā)資本市場震動,但很少有人會關(guān)注產(chǎn)品業(yè)績背后的游戲團隊。
回望騰訊、網(wǎng)易、米哈游、游戲科學(xué)在全球市場接連取得成功,從代理到合研,從原創(chuàng)到引領(lǐng),甚至上演了叫板海外巨頭的大戲,行業(yè)競合格局正在快速改變,誕生了一批世界超一流的中國自研游戲工作室,而比游戲長青更難的是開發(fā)團隊長青。
·把握趨勢
開發(fā)團隊的首要素質(zhì)是把握行業(yè)趨勢,洞察市場和用戶習(xí)慣的變遷。例如多端融合是近幾年長青游戲的一個重要趨勢,這并非規(guī)避渠道收入分成考量,而是大屏與小屏的用戶體驗互補,這對于在手游時代起家的新貴廠商而言是穿越復(fù)古,而對于天美等穿越PC、移動時代的工作室卻是順理成章,在通過《王者榮耀》、《QQ飛車》系列、《使命召喚手游》、《合金彈頭》等代表性產(chǎn)品積累了主機/PC/街機游戲體驗移動化的經(jīng)驗后,近期及未來的幾款新品,《三角洲行動》均直接開啟雙端并行模式,讓不同平臺的用戶皆能最大程度體驗游戲樂趣。
·玩家至上
無論是《王者榮耀》等成熟產(chǎn)品,還是《三角洲行動》等潮流新品,其研發(fā)和運營理念的基石都是玩家至上,從品類用戶的核心訴求出發(fā)來設(shè)計玩法內(nèi)容、營造心流體驗,同時通過社交媒體、玩家社群收集用戶反饋對產(chǎn)品進行敏捷迭代和優(yōu)化,從而保持游戲“常玩常新”、能緊跟市場潮流推出用戶喜愛的內(nèi)容。
此前很多人習(xí)慣說騰訊游戲“插根扁擔(dān)就能開花”,但面向流量做游戲時代一去不返,很少在現(xiàn)在的內(nèi)容為王的時代下再被提起。
·人才密度
發(fā)現(xiàn)了品類機會也需要ALL IN的執(zhí)行落地能力,這就要求研發(fā)團隊擁有扎實的人才密度和豐厚的品類經(jīng)驗。以《三角洲行動》研發(fā)團隊天美J3工作室為例,從早年《逆戰(zhàn)》、《CF手游》,到《CODM》,在射擊品類上十多年的深耕也積攢下厚實的技術(shù)基底與人才密度。這都是《三角洲行動》實現(xiàn)如今頂級游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)——目前行業(yè)內(nèi)在單一工作室于同一品類實現(xiàn)跨周期跨平臺是少數(shù),讓產(chǎn)品孕育IP再進而走向文化現(xiàn)象奔流不息者更寥寥無幾,隨著XR等新一代游戲設(shè)備走過迷霧期,有些人會留在過去定格,而有些人則要創(chuàng)造未來。
中國游戲產(chǎn)業(yè)“大而不強”的時代已經(jīng)落幕,伴隨全球行業(yè)風(fēng)起云涌,下一次誰又能穿越周期?
這個答案,或許可以天美之名破題——天公作美,事在人為。
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